Roll formalaşdırma avadanlığı təchizatçısı

30+ ildən çox istehsal təcrübəsi

Yüksək sürətli yüngül keel soyuq rulon formalaşdırma maşını üçün məşhur dizayn

Fırtına əsir. Minlərlə oyunçu hökumət və müdafiə sahəsində ənənəvi təlim, təhsil və təhlil modellərini pozmağa çalışır. Bir neçə ölkədə kütləvi hərəkat böyüdü və Fight Club International adlı birgə müəssisə vasitəsilə mülki və hərbi oyunçular milli təhlükəsizlik problemlərini həll etmək üçün nə edə biləcəklərini göstərmək üçün kommersiya texnologiyası ilə təcrübə keçirlər. Ancaq texnologiya proqramın mərkəzində olsa da, onun daha əsas məqsədi mədəniyyəti dəyişdirməkdir, dərin tarix hissi və kök salmış bürokratiya ilə hərbi təşkilatlarda asan uğur deyil.
Transformativ texnologiyaların tətbiqi üçün ümumi maneə istifadəçilərin təxəyyülü və ya başqa sözlə, istifadəçilərin öz həqiqi təxəyyüllərindən istifadə etmək istəyidir. “Döyüş Klubu”nun “Döyüş missiyası” adlı konstruktiv simulyasiyada ilkin sınaqları göstərdi ki, hərbi hazırlığı olmayan mülki oyunçular illərlə təcrübəyə malik zabitlərdən üstündürlər. Hərbi oyunçuların zehni məhduddur, doqmatik olaraq doqmalardan yapışır. Təəssüf ki, onlar qərar vermə sürətinin daha intuitiv və bacarıqlı oyunçulardan daha yavaş olduğunu gördülər.
Müttəfiqlərin Çevik Reaksiya Qüvvələrində bu, fərq yaratmağa başlayır. Bu yaxınlarda Kral Hərbi Dəniz Qüvvələrinin leytenant komandiri potensial kəşfiyyatın döyüş oyunu ssenarisində necə görünə biləcəyini daha real şəkildə araşdırmaq üçün ənənəvi döyüş oyunlarına əlavə olaraq döyüş tapşırıqlarını da üzərinə götürdü. Bununla da zabit korpusun kəşfiyyat məlumatlarında uyğunsuzluq aşkar edib və bu, korpusun planlaşdırılmasında zəruri dəyişikliklərə səbəb olub. Əsgərlər oyunlar üçün təcrübə öyrənmə yolu ilə döyüşü öyrənərək daha uyğunlaşa bilirlər.
Böyük büdcələrini və dünyanın aparıcı elm və texnologiyasına birbaşa çıxışı nəzərə alaraq, Qərb hərbi qüvvələri müasir hesablamalardan, məlumatların işlənməsindən və süni intellektdə irəliləyişlərdən yararlanmaq üçün ən yaxşı vəziyyətdədirlər. Bununla belə, onlar eyni dərəcədə əhəmiyyətli maneə ilə üzləşirlər: mühafizəkar institusionalizm. Bu silahlı qüvvələrin üzləşdiyi problemlər milli xidməti daha effektiv gələcək üçün nəzərdə tutulmuş transformasiya imkanları ilə dəyişdirmək kimi daha böyük sosial problemi əks etdirir.
Çox az qurum keçmişini ordudan daha dərindən dərk edir. Gənc iddialı hərbi liderlər rəhbərlik etməyin nə demək olduğunu anlamağa çalışaraq öz tarix kitablarına müraciət edirlər. Nümunələr fərqli ola bilər, amma mövzular oxşardır: döyüş meydanında olmaq, nümunə göstərmək, davamçılarını söz və əməllərlə ruhlandırmaq, fədakarlıqla vermək.
Bəs bütün bunlar dəyişsəydi? Belə dərin tarixi köklərə malik bir qurum müasir texnologiyanın pozucu gücünə necə uyğunlaşır? DNT-niz keçmiş və bürokratiya tərəfindən bağlandığı zaman startap mədəniyyətini necə qəbul edirsiniz?
Bugünkü hərbçilər öz peşəkar leksikonlarına “hərbi inqilab” kimi terminləri daxil etməklə, texnoloji tərəqqinin dağıdıcı potensialına sözlə xidmət edəcəklər. Bəs nə qədər hərbi lider özlərini (və ya böyüdükləri təşkilatları) köhnəlmək üçün səs verəcək? Köhnəlmə ilə bağlı fərdi qorxu ümumən dəyişiklik üçün institusional maneədir. Frederik V. Taylorun 20-ci əsrin əvvəllərində Amerika sənayesi üçün etdiklərini maneəsiz texnologiya orduya da edir: əgər bu, biznes üçün kritik deyilsə, başqa heç nə lazım deyil. Əgər bu proses sənayedə baş verməsəydi, Birləşmiş Ştatlar sənaye istehsalının köhnəlmiş və qeyri-mümkün modeli və buna görə də ciddi şəkildə zəifləmiş iqtisadiyyatı ilə qalardı. Eynilə, köhnəlmək qorxusu orduda buna mane olarsa, nəticə köhnəlmiş, qeyri-adekvat bir qüvvə olacaq - rəqibləri ilə ayaqlaşa bilməyəcək qədər yavaş və səmərəsiz.
İnsan faktoru texnologiyanın ən böyük məhdudiyyətidir. Müvafiq həddən artıq yüklənmə dözümlülüyünü nəzərə alaraq, İHA-lar idarə olunan təyyarələri üstələyə bilər. Müasir özünü idarə edən avtomobillərin adi sürücülərdən 70% daha təhlükəsiz olduğu təxmin edilir. Müasir yer sensorları şəkilləri və nümunələri insanlardan daha yaxşı aşkar edəcək. 30.000 dollarlıq pilotsuz uçan aparat 12 milyon dollarlıq insanlı müşahidə maşınından daha çox ərazini tədqiq edə bilər. Bununla belə, bu texnologiyaları tam şəkildə mənimsəmək istəməməsi insanların insanlarla ünsiyyətdən həzz almasından qaynaqlanır - bu, insanların ətrafında qurulan qurumlarda kəskin şəkildə hiss olunan subyektiv zəiflikdir. Top Gun: Maverick-də güclü hekayələrin şahidi olun.
Bəs insanlar? Tətiyi çəkmək insani dəyər deyil, tətiyi çəkib-çəkməmək mülahizəsidir. Strateji konteksti qiymətləndirmək, nəticələri qiymətləndirmək və əxlaqi mühakimə yürütmək insandır. Süni intellekt kimi texnologiyalar insanlardan bunu davam etdirməyi tələb edir, lakin daha sürətli və daha yaxşı nəticələr verir. Böyük Britaniyanın Döyüş Klubu komandası, Böyük Britaniyanın Müdafiə Elmi və Texnologiyası Laboratoriyası ilə əməkdaşlıq edərək, robototexnika və pilotsuz platformaların döyüş sahəsinin dinamikasını dəyişdirdiyi sürətlə gedən müharibədə oyunların insan performansını necə artıra biləcəyini araşdırır. İlk dəlillər ordunun belə döyüşə hazır olmadığını göstərir. Bu, sürətli və ölümcüldür, mürəkkəb burulğanlarla mübarizə aparmaq üçün yeni strukturlar və bacarıqlar tələb edir.
Daha yaxşı robotlarla yanaşı, ordunun daha yüksək sürət və zəka ilə mürəkkəb adaptiv sistemləri idarə edə bilən daha yaxşı insanlara ehtiyacı var. Biz sensorlarla dolu döyüş meydanında qabiliyyətləri və koordinasiya effektlərini əlaqələndirə bilən müasir Ander Wiggins tapıb inkişaf etdirməliyik.
Bəs oyunçular? Yaxşı, kömək edə bilərlər. Keçən əsr kino və hərəkətli təsvirlərin gücü ilə müəyyən edilirdisə, iyirmi birinci əsr bu xətti media təcrübələrini oyunların interaktiv gücü ilə əvəz etdi. Oyunlar güclü hekayələr, təcrübələr və ən əsası data yaradır. Məşq məlumatlarının qeyri-məhdud toplanması səbəbindən oyunlar böyük potensiala malikdir. Döyüş Klubu yeni düşüncə və mübarizə üsullarını məlumatlandırmaq üçün kraudsorsing oyun məlumatı ilə bunu irəli aparır. Boz zonada döyüşün necə aparıldığını tədqiq edən strategiya səviyyəli matris oyunlarından mürəkkəb hava hücumundan müdafiə vasitələrini necə məğlub etməyi simulyasiya etməyə qədər, izdihamın müdrikliyi daha çox öyrənilməyə layiq anomaliyaları aşkar etməyə kömək edə bilər. Budur necə. Bu, sülh və müharibə dövründə kəşflərə, öyrənməyə və uyğunlaşmaya səbəb olur.
Mübarizə tərzinizi dəyişdirmək yeni şeylər almaqdan daha vacibdir (əgər daha vacib deyilsə). USMC oyunu daha ağır və daha bahalı tanklara olan ehtiyacı ödəmək üçün asimmetrik üstünlüklər tapdı. ABŞ Hərbi Hava Qüvvələri sınaq konsepsiyalarını vurğulamaq və satınalmaları məlumatlandırmaq üçün Command: Professional Edition kommersiya oyunundan istifadə edir. ABŞ Kəşfiyyatının Qabaqcıl Tədqiqat Layihələri oyunların qərar qəbul etmə və kəşfiyyat təhlilinə təsir edən koqnitiv meylləri necə azalda biləcəyini araşdırır. Tədqiqatlar göstərir ki, oyun əsaslı öyrənmə oyunçuların qavrayışını yaxşılaşdırır. Aydındır ki, oyunçuları cəlb etmək və daha çox oyun təqdim etmək müdafiə və hökumətin strateji effektivliyini artıra bilər, lakin biz mədəni dəyişikliyin baş verməsinə icazə verəcəyikmi? Yoxsa institusional qərəzlilik buna mane olacaq?
Dünyanın aparıcı hərbi akademiyalarında tarixin ən məşhur liderlərinin – Teodor Ruzveltin ifadəsi ilə “orada olan” personajların portretləri var. Amma orada olmaq haqqında tələsik mühakimə yürütməyi vurğulayan gələcək liderlərimizdən əslində orada deyil, səhnədə qalmağı tələb edəcək. Döyüşün “tərinin, tozunun və qanının” təsiri altında emosional hesablamalar aparmaq əvəzinə, açıq-aydın strategiya qurmaq üçün kənar adamın soyuq, sakit tərəfindən istifadə edirlər.
Gələcək generalların bu günün oyunçuları olması anlayışı praktiki nümunələr üzərində qurulmuş qurumlara lənətdir. Halbuki biz keçmişdən yapışsaq, bu günümüzdən yapışsaq, istər-istəməz gələcəyimizi girov qoyuruq.
Polkovnik-leytenant Nikolas Moran (Britaniya Ordusu) və polkovnik Arnel Devid (ABŞ Ordusu) NATO Çevik Reaksiya Qüvvələrinin üzvləridir. Onlar süni intellekt və maşın öyrənmənin Quru Komandanlığının hədəfləmə, müharibə və qərar qəbulu üçün prosesləri və planlaşdırma yanaşmalarını necə təkmilləşdirə biləcəyini araşdırmaq üçün məqsədyönlü, təməlqoyma təcrübələrini müdafiə etdilər və həyata keçirdilər. Bu məqaləni əvvəlcədən oxuyub nəzərdən keçirdiyiniz üçün Shashank Joshi və Nicholas Kroli-yə təşəkkür edirik. Hər hansı bir səhv və ya problem müəllifə məxsusdur.
İfadə olunan fikirlər müəllifə aiddir və Birləşmiş Ştatların Hərbi Akademiyasının, Ordu Departamentinin və ya Müdafiə Nazirliyinin və ya müəllifin aid olduğu hər hansı təşkilatın, o cümlədən Britaniya Ordusunun və ya NATO-nun rəsmi mövqeyini təmsil etmir. .
Wargaming-in hərbi ənənədə uzun və uzun tarixi var. Müasir stolüstü və kompüter oyunlarının bir çox elementləri birbaşa Kriegspiel-də izlənilə bilər, şahmat, hnefatafl və go kimi kiçik sahəli oyunlar isə uzun müddət əməliyyat və strateji sənət ənənələrinə malikdir.
Təəssüf ki, qum qutuları da getdikcə daha az yayılmış hala gəlsə də, hətta bugünkü sandbox təlimlərinin də bu döyüş oyunları üçün yaxınlığı var.
Ənənəvi hərbi konvensiyaların çəkindiyi yeni bir konsepsiya kimi müasir döyüş oyunlarını (həqiqətən həyat qabiliyyətinə malik olmaq üçün hələ də real səy tələb edən) nəzərdən keçirmək əvəzinə, onlara sübut edilmiş dəstdə sübut edilmiş və uzun müddət istifadə olunan alətin təkamüldə olan iterasiyası kimi baxmaq lazımdır. alətlər.
Məqalədə təsvir olunduğu kimi, populyar/populist kompüter “müharibə oyunu” və onun texnologiyası indi əsl döyüş meydanında birləşib və bu, sadəcə zamanın sıçrayışı deyil, kvant sıçrayışıdır. Hərbi və dəniz tarixi * komitəsi necə daha akademikdir? – Oyun dizaynerləri... və qayğıkeş vətəndaşlar və valideynlər... bu məni narahat edir.
İşlər taktiki cəhətdən “nəzarətdən kənar”dır, çünki onlar strateji cəhətdən təhlükəlidirlər – hətta nəzarəti * saxlamaq* üçün mövcud olan ənənəvi hərbi bürokratiyamız da onları dayandıra bilməz.
Cənab, şərhinizi düzgün başa düşdüyümə əmin deyiləm. Əgər belədirsə, o zaman məşhur video oyunların hərbi təfəkkürə sızmasının keçmişin boks və ya futbol anlayışlarından heç bir fərqi olduğunu düşünmürəm.
Biz Səhra Fırtınasında belə həlledici “sol çəngəl”i qeyd etdik və havadan yerə döyüş üçün konsepsiyanın sübutu kimi bizə 73 Easting kimi döyüşlər verdik. Əməliyyat konsepsiyasını inkişaf etdirərkən "ömrün sonu" kimi terminlərdən istifadə etməyə davam edin. Gələcək planlaşdırıcılar/tamaşaçılar strategiya futbolundan daha çox birinci şəxs atıcılarına üz tutduqlarına görə, “raket atlama” və ya “yenidən doğulmaq” kimi video oyun terminlərinin sadə dildə öz yolunu tapa bilməsi təbii görünür. İkisi arasında mümkün sinerji demək olar ki, ruhlandırıcıdır.
Populyar oyunların real dünyanın ehtiyaclarını poza bilən potensial təhlükəli tangent olması ilə razıyam, lakin onunla məşğul olmaq olar: ərazi modelləri (qum qutuları və s.), CPX və s.) və s. vasitəsilə ümumi strateji konsepsiyalar kimi. onlarla. gənc liderlərə (bəlkə də məbəd peyntbolla) oyunda yaşadıqlarının tam mənzərə olmadığını tez xatırlatmaqla populyar oyunlarda diqqətdən kənarda qalan dəyişənləri həll edə bilər.
Bürokratiya problemdir, lakin bu düzəlişlər bürokratiyanın səlahiyyətlərindən kənarda baş verir – əgər komandirlər öz işlərini görsələr və tabeçiliyində olanları yuxarıdan gələn təhqirlərdən qorusalar.
Özünü dəstəkləyən dayaqlar 42 futluq dalğaları dəf etmək üçün 1000 tonluq gəminin dirəyindən 60 fut aşağı bir neçə hidrofoil itələyir.
12 düymlük zireh və ağır kreyser “USS Salem (CA-139)” 8 düymlük zirehdən ibarət 9 ədəd 8 düymlük silaha malikdir;
GE LM2500+G4 turbinləri (47,000 at gücü = 34 MVt) ilə əsas pontonda quru dok olacaq;
Bu barədə yanıla bilərdim, amma ən məşhur oyunlar yaraların dərhal sağalmasına və təbii ki, öldürdükdən sonra dirilməyə imkan vermirmi? Ola bilsin ki, bu oyunların istifadəçini zədələndiyi üçün əlaqəni kəsdiyi və ya öldürüldükdə hesabını qadağan etdiyi “döyüşün təri və qanını” daha yaxşı təqlid edə bilərik.
Ən populyar oyunlar realizmdən daha çox oyuna üstünlük verir. Deyəsən, bir neçə il əvvəl "Onion"da "ən real hərbi video oyun" anlayışını lağa qoyan bir məqalə var idi.
Xüsusilə, bir neçə müxtəlif janrlara (birinci şəxs atıcı, macəra və s.) aid olan oyun üslubunu nəzərdən keçirirsiniz. Bütövlükdə sənaye, akademik tədqiqatları kimi, nisbətən gəncdir və terminologiya tərtibatçılar/istehsalçılar/akademiklər arasında dəyişir... yeniyetmə oğlanların oynadığı “populyar” oyunlardan danışdığınızı söyləmək kifayətdir. Bu, yanıltıcıdır, çünki onlar video oyun bazarının nəzərdə tutulduğundan daha kiçik bir faizini təmsil edirlər.
Adətən real dünya tətbiqləri üçün nəzərdə tutulan oyun kateqoriyaları (kənd təsərrüfatı, mülki aviasiya, hərbi oyunlar və s.) çox vaxt “ciddi” oyunlar adlandırılır. Onlar traktorlardan və uçuş simulyatorlarından tutmuş Hərbi Dəniz Qüvvələrinin MMOWGLI sisteminə qədərdir. Məhz bu dizayn səviyyəsində dünyəvi (oyun oynama baxımından) dəyişənlərin real dünyada təsirləri həqiqətən nəzərə alınır: g, meydança, meydança, yaw haqqında narahat olmaq lazım deyilsə, 747 barel olsun. daha çox əyləncə və bütün bu darıxdırıcı pilot pisliyi; bütün bunlar olmadan təyyarəni necə idarə etməyi öyrənmək mümkün deyil (pilotlar kretinlərdir, xüsusən də qırıcı pilotlardır).
Bu sənaye fərqlərinə baxmayaraq, dərhal təkrarlamaq qabiliyyəti hələ də müəyyən öyrənmə dəyərinə malikdir. Mən simulyasiyalarda məşq edəndə həmişə bir neçə məşqim olur, orada Coya zərbələrə baxmayaraq yoluna davam etməsi deyilir. Ağrı, eyni səhvi təkrar etməyi dayandırmaq üçün kifayətdir, yalnız incindiyiniz üçün imtina etməyəcəyiniz fikrini gücləndirir.
Biz həmişə cəmiyyət olaraq öz əsas səlahiyyətlərimizə əsaslanaraq müharibələr aparmışıq. Birinci və İkinci Dünya Müharibələrinin ən təhlükəli silahı hələ də öyrədilmiş insan tüfəngi idi, lakin bizim istehsal imkanlarını nəqliyyat vasitələri (xüsusilə zirehli maşınlar və təyyarələr) şəklində tətbiqimiz döyüş meydanını və döyüş tərzimizi genişləndirdi. Blitskriegdən havada və yerdə döyüşə qədər, biz müharibəyə yanaşmamızı bugünkü informasiya mərkəzli müharibəyə uyğunlaşdırdıq.
Oyuna bələd olan və orduda əl əməyi ilə məşğul olmaq üçün əsasən yararsız olan gənc əhalimiz olduğundan, onlara mütəşəkkil komandada pilotsuz döyüş maşınına virtual nəzarət imkanı vermək bizim üçün çətin ola bilər. . Tədqiq edilməli olan bir çox mədəni, etik və əxlaqi aspektlər var, lakin bu, şübhəsiz ki, 21-ci əsr bacarıqlarımıza təsir edir.
Bu oyunları kimin hazırladığına tam əminikmi? Bu kodlayıcılara təkamüllə bağlı hər hansı məlumat ötürülübmü? Bəs bu oyunlar bizi bu istiqamətə sövq etmək və ya yanlış nəticələrə əsaslanaraq doktrinanı dəyişməyə yönəltmək üçün zərərli maraqlar tərəfindən yaradıla bilərsə necə? Bu, Çin-Rusiya boz zonasına və total müharibə konsepsiyasına mükəmməl uyğun gəlir – onlar, şübhəsiz ki, proqram təminatı və proqramlaşdırma şirkətlərində kifayət qədər iştirak edirlər.
DCS (Rusiya) modelində müşahidə etdiyim sübutlardan biri də o idi ki, bizim qüvvələrimiz Rusiya və Çin qoşunları ilə toqquşduqda Qırmızı Ordu demək olar ki, mükəmməl performans göstərdi - istifadə edilən silah sistemlərinin məlum parametrlərindən çox. Hətta bu silahlar aşağı güc səviyyələrinə qoyulsa da, oyundaxili AI nəticəni manipulyasiya edir. Başqa bir misal: onların radarları gizli təyyarələri sistemlərinin aşkar edə biləcəyindən çox uzaqda aşkar etdi.
İndi əylənmək üçün bu, daha maraqlı döyüşlərə səbəb ola bilər. Bununla belə, bu, ordumuz tərəfindən istifadə edilən simulyasiyalarda tətbiq olunarsa, məsələn, Çin xüsusi qüvvələrinin raketdən müdafiə sistemlərini doyurmaq və ya Rusiyanın SAM şəbəkələrində SEAD-ı yerinə yetirmək üçün nə qədər raketin lazım olduğuna dair qərarlar ciddi şəkildə təsirlənə bilər və əməliyyat qabiliyyətimizi azalda bilər. . Bu, döyüş meydanının formalaşmasında ilk addım olacaq.
məlum parametrlər. Ola bilsin ki, Şərqdəki - Rusiya və Çindəki müharibə oyunları, Naqumonun "Midway Planı" müharibə oyunu kimi həddindən artıq optimistdir. Yaxud bəlkə də onlarda bizim bilmədiyimiz bir şey var... məsələn, bir neçə ay əvvəl Rusiyanın qanadlı raketlərinin Kiyev yaxınlığındakı əcnəbi qırıcı kazarmalardakı fırıldaqçı sistemləri sıradan çıxara biləcəyi barədə məlumat yayılmışdı.
İkinci Dünya Müharibəsindən əvvəl Yaponiya İmperator Donanmasının döyüş oyunlarına baxsaq, onların torpedalarının "qeyri-real" sürətini, məsafəsini və vurma gücünü, sonradan öyrəndiyimiz kimi, oksigeni icad etdikdən sonra belə olduğunu görsək, təəccüblü olardımı? torpedo? (yaxşı, 07.12.41 tarixində yaponlar 1940-cı ildə Tarantoda İngilis italyanları kimi lövbərlənmiş Amerika döyüş gəmisini batırdılar, lakin * dənizdə * mümkün deyildi ... 3 gündə?)
“Müstəsna” – Qərbin üstünlüyünə dair fərziyyə – düşüncəsi bizi keçmişdə məhv etdi... 10 dekabr 41-də Cənubi Çin dənizi kimi.
EncyBrit: Birinci Dünya Müharibəsində ən çox ölümə səbəb olan silah hansıdır? Toplar ən çox itki verdi, daha sonra atıcı silahlar və sonra zəhərli qazlar. Fransız ordusunun müharibədən əvvəl arxalandığı həlledici silah olan süngü çoxsaylı itkilərə səbəb olmayacaq.
"Hərbi Tarixin Oksford yoldaşı. Napoleon müharibələri və I və II Dünya Müharibələri zamanı ölümlərin çoxu – Birinci Dünya Müharibəsində Qərb Cəbhəsində 60 faizdən çoxu – artilleriya nəticəsində baş verib. İkinci Dünya Müharibəsinin səhralarında sərt, qayalı ərazi mərmilərlə gücləndirilmiş və bu faiz 75%-ə yüksəlmişdir. Stalin 1944-cü il nitqində onu "Müharibə Tanrısı" adlandırdı və onun artilleriya bölmələrinin mükəmməllik ənənəsi var və bunun yaxşı səbəbi var. Bundan əlavə, bu, təmiz bir yol deyil. operator onu nifrət edilən və dəhşətli müharibə silahına çevirir.
Biz bunu indi Ukraynada görürük. 1944-cü ildə Stalin artilleriyanı müharibə tanrısı adlandırdı. https://www.youtube.com/watch?v=5hSTTPkp2x4
Hətta 19-cu əsrdə nisbətən az sayda birbaşa süngü öldürüldü, lakin süngü ittihamlarının düşmən birləşmələrini əzmək meyli çox vaxt həlledici idi.
Top yəqin ki, I və II Dünya Müharibələrində ən ölümcül silah idi, lakin bu, onların gəldiyi nəticədə qətiyyətli deyildi (etiraf etmək lazımdır ki, bu, indi Ukraynada göstərildiyi kimi, Şərq Cəbhəsində Rusiyanın taktikasında əsas amil idi).
Luiziana məşqi (müharibə oyununun qanuni təqlidi) ordumuzun uğuruna əvəzsiz töhfə ola bilər.
İşə qəbul olunduqdan/müqavilə bağlandıqdan sonra işə qəbul olunanların orduda fiziki əməyə alışması çox asandır.
Bəs ordu Ander Wiggins-in orduda bu qədər tez yüksəlməsinə icazə verəcəkmi? Liderlərin və zabitlərin cari karyera gözləntilərinə uyğun gələn Andersi necə tapa bilərik? Mövcud tədris/təlim metodları tələbələrin sahə səviyyəsində və ya ümumi zabitlər səviyyəsində idarəetmə bacarıqlarını qiymətləndirirmi? Unutmayın, Ender çox yaxşı bir əsgər deyil, əla general idi. İndiki hərbi təcrübə belə bir sıçrayışa imkan vermir. Razıyam ki, wargaming çox dinamik və dəyişən mühitlərə uyğunlaşa bilən mütəfəkkirləri tapmaq üçün ən yaxşı yoldur, lakin 1LT Smitin hərbi döyüş oyunu yarışmasında qalib gəldiyini və COL/BG/MG-yə yüksəldiyini söyləmək həddən artıq ifadədir. Üstəlik, Ender büdcə və ya kadr məsələlərindən narahat deyil.
Hücumçu qutusunda hər hansı bir şeyi yelləmək üçün vaxt ayırmaq, sadəcə oxumaq və ya müzakirə etməkdən daha çox bacarığınızı eksponent olaraq təkmilləşdirəcək. Oyunlar simulyasiya modellərini reallığa yaxınlaşdırmaqla inkişaf etdiyiniz bacarıqlara diqqət yetirməyə imkan verir və biz ABŞ ordusunda böyük müvəffəqiyyətlə məşqlər və simulyasiyalardan istifadə etmişik.


Göndərmə vaxtı: 22 mart 2023-cü il